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周末玩什么:中式“黎明杀机”、世界杯应景、“侏罗纪世界”改编另有福利赠送……

发布时间:2024-11-26 栏目:欧宝电竞平台app下载

  “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供各位参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

  《Unravel 2》是在EA在E3发布会上突然公布的,并且公布完当天就上架了。这个公布就发售的手法其实还挺不错的,毕竟没有比E3更好的宣传时机了,对不对。

  这个系列游戏的卖点是毛线,主角是一团毛线缠绕而成的小人,在冒险中,你要使用到小人身上的毛线,如果你在解谜时毛线用得太多,小人的身躯就会慢慢的瘦弱,简直就要散架。但我在一代公布时被它吸引到的原因其实并不是毛线,而是游戏背景,这款横版游戏将很美的自然风光用作了背景画面,并且还是以一种微观视角展示出来,想象一下可以在向日葵上跳跃、一把抓住树叶当作风筝,或是把苹果当小车来推的场面,这个点切切实实地戳到我了。

  我很快就通关了一代。一代围绕毛线的玩法很简单,一个是用毛线勾住支点而后实现摆荡与攀爬,另一个是将不同道具两端用毛线串起来作为跳板与桥梁。解谜的难度整体并不高,大多数时候未到毛线乱作一团的地步,比较烦人的是身上的毛线总量有限,你不能做过多缠绕,还得及时补充毛线,即便这样,解谜内容总体来说是比较贫乏。制作人似乎把重心全部放在了情感体验上面。

  一代的故事是这样的:一个毛线团从老奶奶的篮筐里滚落出来,变作了一个毛线小人并开始了冒险,在搜集小人逐渐毛线、收集记忆的过程中回顾老奶奶的一生,配合优美的音乐,的确会让人感慨,但我的情感波动也就到此为止了。

  二代总体上没太大变化,换言之,它不是对一代的升级,只是换了一种表达形式。制作人这次想阐释的主题是友谊,因此,二代一个最大的改动是,它变成了双人游戏,两个毛线小人绑在了一块(当然你也能一个人玩),看起来应该很考验合作意识。但实际体验下来后,想象中因为毛线而生出的互相帮助和互相限制并没再次出现,游戏双人合作的意义更多的还是用来引开敌人或充当解谜的支点。

  总的来说,二代的解谜元素被弱化,平台元素被强化——主角这次可以在墙上来回跳了,游戏中还有要不少需要快速操作的追逐关。

  一个人玩的时候能分饰两角,但更多情况下是一个人将另一个人背起来,我在想,两个人玩的感觉会不会不一样

  我个人觉得,毛线的设定以及毛线人之间的连接其实很有趣,它一种原因是提供安全感,另一方面也是种限制,很多谜题可以在这上面做文章,但这两部作品始终没能把它很好地用起来。制作组尝试过将友谊的叙事嵌进游戏当中,可惜从游戏机制上没能很好地体现出这一点。从一代到二代,由冒险解谜转为平台跳跃,这个方向也让我不是非常满意,当然也可能是我自己奢求太多。

  虽说上面吐槽了这么多,但我玩的时候其实还挺愉快的,有风景、有音乐,还有可爱的毛线,把它当休闲游戏来看还不错。当然我得事先提醒一下各位朋友,本作没有中文,PC平台为烂橘子独占,主线美元的价格还是略贵。

  虽然基于以往观看某些动画的经验,可以判定自己绝非“触手系”爱好者,但今年3月份任天堂公开《Splatoon 2》付费DLC《Octo Expansion》,并宣布通关能解锁“章鱼娘”时,我还是当即下了单……E3期间,这个付费DLC意外地提前解锁,带来了全新的80个单人关卡。

  对于是否要推荐这个DLC,我内心多少是有些纠结的:我直到昨晚才有时间打开玩,目前的进度也很靠前,似乎现在还没法对这个DLC值不值得买进行评判。手残如我,玩这个DLC时只能用“疯狂受苦”来形容,因为技术太差,还可耻地用了官方提供的跳关功能……那么,支持我玩下来的动力是什么?是“小樱花”!

  小樱花是日本48系偶像宮胁咲良的昵称。我对擅长玩游戏的女生一直会有“好感加成”,因此当我无意中看到这位小偶像开了游戏实况频道,播的还是《Splatoon 2》,我很自然地点开看了。当我看到了一个妹子跻身当时还是“王者段位”的S赛段,在一场比赛中能轻松达成19杀,瞬间被圈粉并激起了强烈的斗志——现在连偶像打游戏都这么厉害,我(就算是个手残)又怎么可以认输!

  我兴冲冲地开了坑,加入了触乐的射爆群。第一次玩因为等级不到4级进不了打工模式,就和老师们开房间玩匹配——面对一群普遍几十级、游戏时间一百小时打底的老司机,我一脸懵地被宰割了3小时,最后灰溜溜地跑回去玩单人模式,心想果然还是要熟悉下“体感射击”,了解下各种武器的性能才行。

  然而至今,我仍旧是个手残,而在游玩这个DLC时,这种“我是手残”的感觉尤为强烈——相比本体的英雄模式,虽然DLC中可以在临时储存点无限续关,甚至允许玩家跳关,但关卡难度相比本体可以说是。第一关的敌人就不再是本体单人模式那种站桩怪,走位风骚身形灵活(相比我来说),几乎一开始就给了我一个下马威。各种有过关时限或需搬运物件的关卡更是让我压力倍增。

  然后,我猛地发现小樱花也在她的频道里更新了DLC的闯关视频。为了确认“DLC难”不是我的错觉,我也打开看了几眼,果然连小樱花这种联机对战的老司机,也没法保证一次过关。

  这么说吧,如果你买《Splatoon 2》只为联机对战,不玩单人模式,或是连单人模式都打不过,或是就算打过了你联机对战的水平还是很菜,那么这个DLC基本不用考虑买了……但如果碰巧,你符合以上任意条件,却对这个DLC的最终奖励“解锁章鱼娘”和我一样垂涎欲滴,那么,买就对了。

  这么想想,搞这种“解锁”根本是官方为了卖“单人关卡”的阴谋嘛!可为什么明明知道是阴谋,我还是买了呢……

  作为一个大多数时候都在玩主机游戏的人,Steam上需要联网的游戏我其实玩得不多。然而我还是要推荐《灵魂筹码》,理由只有一个——吓死我了。

  根据官方介绍,《灵魂筹码》是一个“东方题材的1v4生存恐怖游戏”,换成更简单直白的说法,就是“民国‘杀机’”——游戏的核心玩法很容易让人联想起《黎明杀机》,制作团队也并不否认这一点。然而它并不是一款充斥着“借鉴”元素的跟风作品,而是在“非对称对抗”这个基础类型之上,做出了诚意和质量,值得称赞的游戏。

  《灵魂筹码》的背景设定非常完整:时间是民国,地点是上海,情节则综合了民间故事、本地信仰与都市传说。以《搜神记》中的妖怪希恶鬼设下的骗局为基础,4个出身、性格、经历都完全不同,然而都拥有目标和欲望的人被拉入“赌局”成为赌徒,胜则飞黄腾达,败则一命呜呼。

  他们的对手被称作“恶灵”,恶灵们生前都是善良的好人,却都因为遭受了巨大的冤屈而枉死,因为强烈的怨念而化身恶灵。恶灵会不分青红皂白地杀死每一个他们看得见的赌徒,赌徒们必须与恶灵周旋,想方设法超度恶灵,才可以获得最后的胜利。

  这个背景故事整理起来平平无奇,然而真正的“诚意”都隐藏在细节之中——与那些玩法照搬“杀机”,设定、美术、角色都是拼凑而来的敷衍之作不同,《灵魂筹码》塑造出了一个足以令人感同身受的“中国式”恐怖氛围:

  赌徒4人,分别是码头工人领袖丁大力、上海滩交际花安琪、接受新教育的女学生小蝶和贪婪狡诈的银行家段长发(这几个名字就很有点儿民国风味);恶灵3个,被酷刑杀死的前朝亲王“诡王”、被抛弃并流落至车站的孤儿“凶尸”,以及被乡绅抢亲配阴婚的少女“绣娘”。每一个人(或者恶灵)的身世都颇为曲折,从中折射出的时代感也更能引起人们的共鸣。

  角色介绍之“丁大力”,一个略显俗套但很有代表性的码头工人,尽管饱受欺凌,他仍然拥有不小的勇气为自己和工友们战斗

  游戏的地图则更容易让我们联想起那些耳熟能详又毛骨悚然的中式恐怖电影(比如“林正英”系列的僵尸片):每一位恶灵都有与之对应的场景——诡王的“诡秘王府”、凶尸的“瘟疫车站”和绣娘的“阴魅土楼”。尤其是“王府”和“土楼”,地图的设计本身十分复杂,纯中式的建筑加上经典恐怖电影的配色,即使没有恶灵追在身后,也足以营造出毛骨悚然的感觉。作为恐怖游戏,这样的体验算是合格的。

  土楼地图,“圆环套圆环”略带立体感的设计给双方都带来了很大的秀操作空间

  游戏的玩法在恐怖之余也带着一些诙谐。赌徒们修理神龛(相当于发电机)的时候不仅需要QTE,还需要将贴身携带的扑克牌放在神龛上,凑够21点才能修好;不同的赌徒修理同一个神龛时,前一个人放上的牌仍然有效——也就是说,虽然格外的简单,但玩这样的游戏姑且还要数学知识的。而且与所有的21点游戏一样,你可以放不满数字等待下次拿牌或者队友接手,但数字超了就等于失败。恶灵追杀赌徒时不需要“挂上钩子”,只要赌徒的血量少于30%就可以就地处决。

  此外,恶灵的移动速度比赌徒慢,但可以在神龛之间无CD传送(但刚刚传送过的神龛在一段时间内无法二次传送),这就从另一方面代表着恶灵并不能一味追着赌徒跑,相反需要更多地利用转角杀、地形杀、道具杀、技能杀,等等。

  游戏虽然在体验方面——特别是浸入感——做得十分好,但整体还有些不尽如人意的地方。最大的问题是内容还不够丰富,开局4个赌徒、3个恶灵和3张地图明显太少了。人物的建模和动作也都比较僵硬,在场景中跑动时甚至会遇到穿模的情况。恶灵与赌徒的平衡性也需要再商榷,像是赌徒之间的团队合作,不熟悉的“野队”很容易GG,而4人“开黑”又太过容易;恶灵的玩法对新人上手来说不太友好——类似问题在《黎明杀机》早期阶段也不能幸免,最终只能靠大幅增强屠夫来解决,《灵魂筹码》似乎还没有针对这一点做出更多调整。

  另一个大槽点则来自游戏卖点之一的扑克牌“21点”,在QTE基础上做出创新固然很好,然而扑克一旦被放在神龛上之后就很难看清,赌徒们在商店里“换牌”的设定也与游戏背景有些违和感。最重要的是,扑克牌这东西出现在民国背景里虽然没什么问题,但经历了测试的人里,有很大一部分建议制作组“改成麻将”……

  目前游戏结束了内测,在Steam上处于审核阶段。制作团队表示,游戏6月中旬即可正式上架,价格未定。如果对中式恐怖和“1v4”玩法有兴趣的朋友,可以预先关注一波。

  世界杯来了,已经公布了很久的《Football, Tactics&Glory》(以下简称FTG)也结束了自己的EA阶段,正式发售。这是一款非常抽象的足球游戏,这么说吧,FTG和现实中足球的关系,就像围棋和RTS游戏。战术上非常不写实,意境上又很有几分神韵。

  这是一款很有脑洞的游戏,足球场被抽象成7×12的格子,场上22名球员会根据各自球队的阵型站位。每个回合,行动的玩家也可以操纵最多3名球员行动3次,完成进攻或防守。玩家要决定是快速向前浪射一脚,还是护住球慢慢推进再找机会。

  游戏用一种非常脑洞大开的方式,把足球技战术抽象成了一种类似TRPG的,基于概率的游戏规则。球员的属性并不复杂,然而场上各种Buff非常多——护球动作能提升控球能力,防止球被抢走;接过队友的挑传,控球能力会被削弱;如果对方球员上来逼抢,全部属性都会下降……

  这使得游戏玩起来有一些Roguelike的感觉——你的每项行动进行之前,系统都会显示一个概率,比如一脚远射,路径上的敌方后卫拦截下来的概率是多少,敌方守门员接住的概率是多少,你进球的概率是多少。一个很有意思的设定是,游戏里有一套“隐藏Buff”系统,可能你行动前看到某个行动成功率是60%,行动后才发现,在某个隐藏条件的影响下,行动成功率其实只要40%——当然这40%的概率你仍然有可能撞大运蒙上,这就是为什么我们总说,足球是圆的。

  对于想要假装懂球帝的伪球迷来说,这样一款游戏还是很适合拿来指点江山的,什么叫中锋的支点作用,什么叫中场的控制力,什么叫造越位,什么叫打身后,都可以很自然地玩出来。

  游戏里有很多养成要素,球员能力强不强、技能有没有,对于比赛的结果几乎是决定性的。概括地说,如果属性差不多,你才能站在足球的角度思考战术,属性差得多的话……就跳河一闭眼吧。差一个联赛级别的球队全场摆大巴照样被踢4比0起。一般而言,玩家要从最低级别联赛开始奋斗,你会长时间遇到球员高频率受伤、板凳深度严重不足的情况,动不动碰到高级别联赛球队被属性碾压的坑爹事也很多,然而也正是这些坑爹事让游戏变得更好玩。

  我决定把这款游戏推荐给恐龙爱好者们,当然了,恐龙大概是《侏罗纪世界:进化》里做得最用心的东西了——比起模拟经营游戏,不如说这是一款恐龙观察游戏。

  之前IGN给游戏打出了4.5分的惊人低分,我不信邪,毕竟别的媒体平均分是8分左右。“IGN这次参与评分的编辑大概不喜欢玩模拟经营类游戏吧。”我这样猜测。当亲自体验了游戏之后,我觉得刚好猜反了——打分的编辑应该是个模拟经营爱好者,而模拟经营偏偏是《侏罗纪世界:进化》做得最差的地方。

  在没玩到《侏罗纪世界:进化》之前,我对游戏的预想应该是在《过山车之星》的玩法基础加上恐龙要素,其实这也不算特别高的要求,毕竟以《过山车之星》的水准,哪怕出个“恐龙DLC”,我一样会买。没成想,《侏罗纪世界:进化》几乎把模拟经营要素简略到了极致:线性营收,低自由度,无法DIY。在《过山车之星》中备受推崇的游客视角也未能保留,玩家甚至看不到游客们的想法,除了让恐龙跑出来吃游客,就无法再与他们产生互动了。

  对于模拟经营游戏,玩家的另一种期待的是建造,比如在沙盒中创造出符合自己心意的恐龙乐园,但《侏罗纪世界:进化》只提供一个狭小的沙盒岛,道具还要在其他岛屿解锁才能用,挺扫兴的,也失掉了类型游戏最大的吸引力。

  另外,游戏中的恐龙数量有48种(DIS48?),数量不算少,但缺少水栖和飞行类,略显枯燥。其实既然是“侏罗纪世界”题材游戏,也可以将生物种类扩大到其他古生物嘛,如果后续制作组想添加更多恐龙,其实难度也不会特别大。游戏之所会呈现出今天这副半成品模样,大概是为了赶电影上映这波热点。游戏里还有电影人物出场,还弄了中文配音,看着星爵那张脸,听着他字正腔圆地说出一级甲等普通话,挺别扭的。

  游戏的画面还是值得一夸的,即使开着中配,依然高度拟真,不至于使人出戏。不过偶尔两头恐龙走到一起会出现穿模,挺尴尬的。

  总之,这是一个现阶段只能推荐给恐龙爱好者购买的游戏,Steam国区售价150元,全球最低,但以游戏现有内容来看不是很值。当然,《侏罗纪世界:进化》依然很有后续开发潜力,前提是制作组有良心,参考《过山车之星》得大量DLC,如果《侏罗纪世界:进化》肯努力的话感觉还有救。若不是十分急切想玩这样一个半成品,我推荐你们在未来某天游戏打折时再买。

  从任何意义上来说,《Lust for Darkness》都是一款非常刺激的游戏。

  点开游戏商店链接,看过那段香艳得有些过分的开场后,想必大多数对二次元色情元素不感兴趣的玩家,都会被这样一款充满写实主义诱惑感的游戏所吸引。

  但是!在看完游戏预告后,请稍微放松一下你过于高昂的神经与购买欲,这款游戏虽然整一个流程都充满了露骨到连我都觉得害怕的性暗示,但这款游戏在本质上还是一款恐怖解谜游戏。

  《Lust for Darkness》的故事大致是这样的:从事工程工作的男主角,在爱妻失踪一年后收到了她的神秘来信,邀请男主去一座神秘的洋馆。但在这眼熟得令人感觉到尴尬的开场过后,却是一段颇有几分克苏鲁的展开。男主将在洋馆穿越到神秘的异界,见识了各种不可名状的恐怖。

  在这一过程中,玩家将伴随着男主见识人类文明自发展以来,所发明的各式各样让自己以及伴侣感到快乐的工具。说实话,这款游戏里所涉及的“×玩具”范围之广、种类之多连我都不能完全认清,其中有不少还是在我司左轮老师以及我站作者DLS老师的帮助下分辨出来的。

  而在游戏性上,这款游戏其实还算不错。除了前期的潜入阶段过于劝退,以及最终的Boss战太简单之外,游戏的整一个流程基本上不会产生什么让人觉得厌烦或是无趣的阶段,当然,考虑到游戏不太长的流程,这种剧情密集程度倒也算不上什么优势。除此之外,游戏的解谜部分也最简单,比较来说大致就是《生化危机6》那种水平吧,玩家基本不可能遇到什么卡关的情况。

  游戏最大的优点,应该就是那充满想象力的场景设计了。在游戏中后期,玩家可以通过一些传送门来到另一个空间,这个空间几乎完美学习了超现实主义艺术家H. R. Giger充满了黑暗、暴力与性暗示的美术风格,要不是发生了各种超自然现象,游戏中的许多场景简直要让人产生错觉——“这就是异形电影的拍摄现场还原吧”。可以说,这款游戏对那些被《痛苦地狱》伤害过的玩家来说,是一个极好的满足猎奇欲望的场所。

  当然,过度重口的东西肯定不适合所有人,游戏中还是存在大量的冲击性以及刺激性场面的,因此对此类美术风格无感的玩家没必要去尝试这款游戏。除此之外,游戏还存在着一定的Jump Scare元素,虽然凡是接触过恐怖游戏的玩家都能承受,但如果真心不喜欢被吓到的感觉,还是点个“不感兴趣”吧。

  最后,游戏的流程不是特别长,大约5小时左右就能结束,不过游戏还存在着一定的收集要素能够延长游戏时间,帮助玩家了解故事背景,但内容依旧不能算是很多。作为一款新作,即便有九折优惠,43元的价格还是有些偏高,如果对这类偏猎奇风格不是特别热衷的玩家,可以等到游戏七八折以后再买也不迟。

  必须先说:《杀戮尖塔》Beta测试版推出无尽模式了!通关后带着所有东西回塔底继续打,敌人加血加攻,并且限制你每回合最多打15张牌就强制结束回合。

  当然,这点限制完全算不了什么。这游戏的平衡设计,原是以50关为考虑的,玩家只要有技巧和一点幸运,在那之前就可以组出各种一回杀、永动机、爆格档、爆毒的稳赢牌组。50关以后,游戏变得更容易了。打到第三轮,你就可能收齐所有普通和稀有遗物,再拿也只会拿到“看上去很漂亮”的头环,到这时候就是随便打了。

  特别要说的是“心灵震慑”这张全职业通用的无色0费牌,依牌库剩余数打出伤害,升级版更有起手必上手的“固有”属性,本来已经堪称全游戏最强卡,到了无尽模式,牌组一肥起来,更是爆强。第三轮以后会多出“杂念”(随机增加10张非稀有牌)这个干扰小牌组打法的效应,但这对“心灵流”来说反倒是加强。此卡往后必削,要爽趁现在。

  又,本游戏遗物中有3个“瓶装××”,可分别指定1张攻击、技能、能力牌起手必抓,我就指定了狂宴(毙敌加最大生命)、神化(全卡升级)、黑暗之拥(消耗牌时抽牌)。集满这些之后的游戏,基本上就只是重复一回杀或二回杀。当然,搞到这么夸张,不免让人感到空虚,下周开始,官方肯定还会再有改动。那时,被标准模式虐过的朋友,可以来此一试凌虐敌人的快感。

  好了,来认真推一款我们以前没推过的游戏——《VVVVVV》,《超级六边形》作者Terry Cavanagh的前作,发布于2010年9月。这个怪异的游戏名非常抢眼,作者解释说,这是因为游戏中6名角色的名字都是V开头。这不重要,重要的是这一个名字很可以给我们的业界同仁一些启发,例如你也来做一款游戏,叫“干干干干干”之类的,说不定就有不少好奇的无聊群众前来一观。

  “极简”是玩法与美术的整体设计:本作致敬的对象是雅达利时代的游戏,画面只比当年稍稍先进一点,使用像素和256色(基本只用16色),字体则是那个年代的标准字体,一切都很复古。

  玩法上,它基本上也是经典的2D平台动作游戏,只是改了一点──没有跳跃,而是一键反转引力。作者的解释是,你的宇宙飞船莫名其妙被拉入了这个诡异的空间,只能这样移动。这就衍生出不少相应的关卡设计,和那些似乎已经做无可做的平台跳跃作出区别了(虽然《超级马力欧:奥德赛》和《Celeste》打破了这种认知)。

  “难得刚好”是指不至虐人的难。作者总会给你稍微多留一些容错的空间,把挑战难度设置在普通人类的忍受边缘,又多设保存点,死一次也不用回到大老远去重来。这些也是当代动作游戏的设计准则了,不过当你玩过一些故意虐人的玩家自制地图,或是《Open Hexagon 2》的变态关卡,再回来玩这一作,就会感到很舒服。

  特别值一提的是,本游戏的地图元素中有一种白线,类似弹簧,碰到就自动反转,于是除了寻常的难关,还有一个特别的难关,就是你要在两条弹簧线之间躲避不断从左右两边飞来的物体,撑一分钟。看起来简单,实际上和《超级六边形》的第3关差不多难。好在作者很仁慈,本篇里你每撑5秒就给你保存一次,这样跌跌撞撞也就能玩过去;通关以后,你可以再进实验室专门挑战这个名为“Super Gravitron”(超级重力子)的小游戏,看能撑多久。

  如果不特意收集亮闪闪的奖杯,初次游玩大约可在2至4小时内通关;如果普通难度不能够满足你了,还有各种限时挑战(有人17分48秒全通加全收集)、反转模式,以及究极的“无死亡模式”──就是只有一命,一次都不能死。在此模式通关者,能够获得“宇宙主宰”这个成就。

  我的成就中一片漆黑,大概也是没有一点图片可以配得上能拿到这等成就的变态

  最后说“音乐超爽”:本作音乐由瑞典人Souleye担纲,以芯片音乐(Chiptune,模仿8位和16位时代游戏机音色的电子乐)作出了80年代勇往直前的摇滚风,和本游戏复古的内容是绝配,后来这款游戏的音乐还出了原声带《PPPPPP》。2014年,有个专门在YouTube上改编演奏游戏音乐的小伙子FamilyJules7x,给本游戏做了个金属版的组曲上传,Souleye一听大喜,找上他,签下来,把游戏里的全部音乐都改了出来,集成为一张极为带劲的金属乐专辑《MMMMMM》。

  我很少买游戏原声带和改编专辑,但这张我就二话不说买了,有一阵子天天听,还想给它填中文词。强力推荐大家都来试试,即使你不擅长这种游戏、不很喜欢这种风格,你也可以从中感到一股真正老玩家的情怀。

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